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MHWs片手剑平衡性调整分析(2025.6.30-2025.8.13)

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※最后更新:2025/08/13 荒野免费游戏更新第2弹终于要在本月底实装,官网27号也公布了武器调整项目。片手剑毫无意外“惨遭毒手”,现有立回体系遭到不同程度削弱。作为补偿,盾击和JR这种低频使用的动作得到加强。 ■盾击三连动作值和昏厥值提高 如果单单只是提高昏厥值,我还会觉得不错,但盾击动作值是一个非常敏感的调整点,稍有不慎就可能造成剑盾性能失衡,从而导致整个片手体系畸形。盾击不消耗斩味,同时还能造成昏厥和减气,从性能上来说比剑强得多,所以即使盾击不带属性,动作值也不能给的太高,否则会变成盾击一边倒的局面——崛起就是一个失败的例子。 荒野的剑盾平衡做的还是不错的,没搞懂为什么要去改动,特别是这次剑一侧还被削弱了。目前盾三连和剑三连的动作值相差20,算上剑的属补,约等于差一刀回斩,上调空间其实不大。同时昏厥值提高进一步加强了盾击性能,也变向压缩了动作值的提升空间。 崛起当时剑盾只差8点动作值导致了盾一边倒的局面(当然,还有一个重要因素是崛起盾击比剑要快,这点在荒野里反过来了),这次会怎么样呢... 注意公告里盾击上调措辞中没用“略微”或者“小幅”,估计三下合计动作值提升会在10以上。 更新:盾击三连动作值从13+24+37提高到16+27+40,合计增加9,尚在剑盾平衡的范围内,不错。昏厥值提升不明显,训练场一晕只少打一下。 ■JR终结部分动作值提高 没品且偷懒的改动,失望。关于JR的想法在前两篇预测里说了很多,这里不再赘述。改动进一步加深了“JR只能用于倒地打桩”的概念,不过JR想要在倒地输出上完胜其他选择,需要增加的动作值可不是一点半点。一套完整JR所需的时间可以打完两套剑三连+强化下刺外加一个上挑,前者动作值479(属补共9.5),后者动作值522(属补共22.6),差距巨大。另外,后撤步会中断浑身效果,JR3之前的动作少了30%会心加成,导致实际上需要更多动作值才能抹平差距。以60/20肉质计算,理论上JR3得暴增70左右的动作值才能超过后者,否则加了也白加。这也是为什么我一直说把JR定位在打桩死路一条。 更新:JR3动作值从80+25+(20*3)提高到80+25+(34*3),合计增加42,只增强了上冲追击部分。现在一套完整JR的动作值为521,用于打桩的话,提升幅度仍然不够。不过换个角度看,JR3作为一个打点集中的瞬时爆发动作,其动作值已经越过20...

红白蕾斯莱莉(A25-2)前瞻

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※最后更新:2025/07/20 昨天看完直播其实是相当失望的,感觉完全是把A25手游那套系统硬往主机上搬,加上画风建模也与手游如出一辙,心里很是反感。即使有苏菲这个我非常喜欢的老角色捧场,仍提不起什么兴致。(※必须承认我对抽卡手游这个游戏型式厌恶到极致,以上看法多少带点有色眼镜。) 随着之后情报的陆续释出,我发现至少本作在战斗系统上可能并没有那么不堪,甚至还挺有意思(直播里居然完全没体现出来,无语...),调合系统则依旧持观望态度。 红白蕾斯莱莉的战斗系统回归了炼金工房传统的时间轴回合制。我对回合制或者即时制并没有特别的执念,做得好玩都行。本作导演之一的涉谷昌树在接受采访时表示,本作融入了不少旧作的战斗机制: ■“多重行动”为前后排的联手攻击,发动需要消耗合作量表,最后行动的角色将替换到前排,类似苏菲2中的双重攻击。不过与双重攻击不同的是,多重攻击可以选择一名前排+最多两名后排发动攻击。 ■“合作攻击”为前排之间的连携,合作量表在2格以上且我方前排角色连续攻击时就会触发。本作的援护系统。另外当合作量表达到5格时可以发动“合作爆发”,我方合作攻击会变化为必杀技。比较接近苏菲1的援护系统,发动特定必杀技得注意行动顺序,对操作有一定要求。 从7月11日官方频道发布的日文版系统介绍视频中可以确认,存在同时触发多名前排队友连携的机制 ■“道具调合”(Item Mix)指令很容易联想到莉迪&苏瑞中的战斗调合系统(Battle Mix),但看过播片后发现实际完全不是一回事。道具调合是多人连续使用多道具后产生新的追加效果,战斗调合重点则是放在增强道具的原有效果上。(可能更像黄昏海洋里那个道具混合,不过我没玩过那作) ■“中断”指令能通过消耗合作量表,在行动刚开始时插入后排的回合使用道具,最多能选择三名后排。即使在敌人的行动回合也能插入,这点与露露亚中的一样。 ■此外,本作还保留了A25手游中“占格子”的玩法。我对这个系统不太了解,简而言之就是时间轴上存在随机的(?)buff和debuff,玩家需要通过操作改变角色在时间轴上的排列,从而让我方吃到buff让敌人吃到debuff。怎么说呢,这个系统无疑能给战斗增加一定策略性,另一方面也可能带来些不必要的麻烦。没体验过,不好下定论。 调合依旧以手游的颜色连结系统为基础,制作人信心满满地表示这个系统上手简单...

女神异闻录4 Revival (P4R)前瞻

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与大多数人一样,我最早接触P系列也是从“天下第一”的P5开始,之后回头补了P3P,P3四部剧场版,P4和P4G动画,唯独P4本篇游戏没玩过(等的就是重制版)。这次P4R的公布终于让我有机会能好好体验一把“番长”的乡村校园生活。 由于看过P4和P4G动画,我对P4整体剧情其实是很了解的,主线悬疑部分对我来说已经没有什么惊喜。即便如此,我还是很乐意再体验一次这个我已经起码看过三遍的故事——因为P4的剧情就是如此优秀。 日常与社群(coop)支线是我相当期待的部分。动画受限于篇幅,日常支线只能一笔带过(虽然改编的很不错),社群内容也是少得可怜。支线剧情算是新约P系列的精髓了,P4的角色又都那么讨喜,不好好亲自体验一下实在说不过去。 P4的迷宫地图与P3类似,属于比较折磨重复的那种。鉴于P3R爬塔突出一个原汁原味,估计P4R改动的可能性也不大。这方面我倒是无所谓,可能折磨惯了... 战斗系统...说真的,P系列的回合制战斗放10年前玩玩还行,现在真能给我搞睡着了。我其实算是很喜欢回合制战斗的人,近年的八方旅人,炼金工房,包括本家的真女神转生5都是很有意思的回合制战斗。偏偏P系列这些年来用的还是那套如今看来略显乏味的打weak模式,更要命的是看不出他们有什么改变的想法。P3R我一度打不下去,很大原因就在于此。我真心希望P4R能在战斗系统上下点功夫,起码把本家行动点系统加进去,不求到真女5的程度,起码也得有暗喻幻想的水平吧。 看这次公布的预告内容,P4R目前制作进度顶多只是刚建了个文件夹,想玩到成品起码得再等个一年。值得一提的是P4R预告片后半用的是P4G的战斗曲,说明这次重制不单单是基于P4原版,P4G的内容肯定也会做进去。不过P4G不同于P3F这样的后日谈,它更像是原版P4的二周目,我很好奇P4R会以怎样的方式平衡P4与P4G的内容,只能说拭目以待吧。