ENDER MAGNOLIA评价

其实发售不久后我就全收集通关了,之所以拖到现在才想起来写这篇评价,全是因为这段时间光顾着玩怪猎荒野和炼金新作了...看到1.10版本更新终于实装了期待已久的NG+和追忆战模式,我还没来得及体验,所以评价暂时还是基于这次更新之前的版本。

Bloom in the Mist——结局CG之一,也是本作的副标题

战斗系统改进
要说前作的战斗系统我有什么不喜欢的地方,首当其冲的必然是技能的次数消耗机制。ENDER LILIES的绝大部分技能都有使用次数限制,当次数用完后必须回存档点补充后才能继续使用。虽然Boss战时基本不会出现次数见底的情况(Boss连战除外),不过在平时漫长的探索过程中我更倾向使用那些没次数限制的技能。

本作取消了技能的次数限制,取而代之引入了冷却时间。技能的冷却时间普遍在5秒左右意味着我可以毫无顾忌地使用任何技能。唯一需要考虑的是如何提高效率,合理规划使用时机以免出现浪费冷却时间或者需要使用某技能时还处于冷却状态的情况。

除此之外,本作还新增了连续攻击技能和召唤类技能,两者都没有冷却时间。连续攻击技能只要按住攻击键就能一直触发,多为远程射击技能,虽然伤害不高但范围通常很大,所以相当实用。召唤类技能通过攻击键来开启和关闭召唤状态,召唤出的同伴会在满足特定条件下自动发起攻击,有通过玩家行动触发的,也有只要玩家在一定范围内便会自动攻击的。召唤类技能我用的不太多,因为我更乐意把技能格子留给那些主动攻击技能。

约鲁凡的连续射击能自动追踪敌人的位置

说到技能格子,本作可装备的技能数量表面上看从前作的3个增加到了4个,不过多出来的一个是放在右肩键上,取代了原本切换技能组的按键。不知出于何种考量,本作在发售时取消了切换技能组的设定,导致实际可装备的技能数量反而少于前作的两组6个。(我看到1.10版本更新信息里技能组貌似是回来了,但不确定是否能像前作一样在战斗中切换。)

属性攻击也是本作新引入的概念。积蓄属性攻击会触发相应的属性异常,从而给敌人造成不同的debuff。不过本作的属性攻击属于浅尝辄止,只有三种属性,好在雷属性和冰属性的效果还算实用。

坠落伤害终于被写进了教程里,这个“从越高处摔落造成伤害越高”的机制,由于是按百分比扣血,在前作面对10倍血量的Boss时是个重要的输出方式。不过截止我通关时本作还没开放2倍以上的Boss血量,所以这个系统暂时也就拿来对付对付那些喜欢飞在天上小怪。

过于强力的格挡性能
发售前我怎么也想不到这作的格挡竟会如此强力。前作中想要解锁格挡必须牺牲一个饰品位来佩戴特殊饰品,同时格挡的性能很差,面对一些大威力招式即使格挡成功也会被弹飞,虽然不会掉血但会严重打乱战斗节奏,基本只是作为应急用选项。

本作的格挡不再与饰品绑定,而是被单独拆分成一个名为外壳的装备系统。装备外壳不但能解锁格挡,不同的外壳还有各自反击效果(也有个外壳别只是单纯加面板无法格挡,但加的面板可以忽略不计,收益上来说完全不会去考虑)。

与早早拿到的锁之兽技能防反不同,外壳防反没有冷却时间限制,判定虽比技能稍严,但也算简单。更重要的是只要判定成功,即使接下那些威力最高的秒杀招式也不会被弹飞。面对那些棘手的多段攻击甚至可以连续格挡,配合大范围高伤害的反击,最终演变成一种高效的进攻手段。

外壳防反不但能连续使用,范围和伤害也相当夸张

照理说这应该是个不错的系统,因为它提供了一个额外的防御甚至是进攻选项。问题在于敌人的动作设计并没有跟上格挡的强度,许多难以回避的招式都能被格挡轻松化解,可以说从拿到第一个格挡外壳起,这个游戏的平衡就被打破了,难度出现了断崖式下滑,以至于我已经决定二周目要自己禁用格挡。

Boss大多缺乏挑战性
本作的Boss战体验整体乏善可陈,虽然体量增加带来了更多的Boss数量,但由于之前提到的格挡过于强力的问题,大多数Boss即使在困难难度下也缺少存在感,站在原地一顿防反就莫名其妙过了。回想前作面对老战士、狂骑士狼和骑士长时的那种压迫感,本作的Boss战只能说平淡如水,我只能给自己上强度,从中期开始每个Boss要求无伤才算通过。

抛开格挡问题,本作的Boss并没有那么不堪。招式设计继承了前作优点,除了特定Boss有连段派生和变招外,根据距离调整出招的设定也依然存在,完成度相当高。此外,困难难度下Boss的火力凶猛,基本所有招式都能造成半血以上的伤害,秒杀招式也不在少数。所以我很期待二周目禁格挡后再次挑战这些Boss,以战斗人偶七号、魔女和某金色战士为首的Boss们也许能变得更具挑战性。

顺带一提,在前作的NG+模式里,Boss的出招会发生一些变化,有缩短后摇的,也有新增招式派生的。本作的情况如何还不清楚,希望到时候会有惊喜。

探索体验良好,但有点小痛
本作的地图面积相较于前作,体感上有1.5倍左右的提升,地图风格也进行了一定程度的拓展。不同于前作统一的中世纪欧洲风格,本作从朋克味十足的下层居住区,到东洋风满溢的斗技塔,基本每块大区域都有属于自己的独特风格。

破败但仍残留着些许往日记忆的弗罗斯特故地

探索方面,意外的很早就能拿到二段跳和空中冲刺,大有不限制你行动区域的意思,这在我玩过的同类游戏里还是比较少见的。起初我还担心早早拿到这些移动能力会少了些用技能位移偷鸡的乐趣,毕竟通过操作提前到达地图上本应去不了地方相当有成就感。实际中前期也确实没什么需要偷鸡才能去的地方,不过随着进度的推进,早期的移动能力逐渐力不从心,一些地方需要用这作新加的高跳或者空中弹射才能到达,我也马上发现了几个可以偷鸡的点。

本作的小怪、各种机关以及地形无疑比Boss更加凶险。看似人畜无害的小怪一个不注意可能就会造成重伤甚至要了你的命,机关地形设计也是毫不留情——而这些往往还同时出现。我在探索途中被打回存档点的次数可能是Boss战的十几倍。好在本作依然没有死亡惩罚,只有少数死在远离存档点处导致重复跑图时会产生些许挫败感。新增的辅助器系统大大增加了容错,我在探索时常驻携带自动间隔回血的辅助器,只要愿意,可以站在安全的地方等血慢慢回满再继续探索。

长长的剧毒水域通道,必须边回复边前进

氛围感是这个系列最吸引我的地方
我可能永远忘不了ENDER LILIES中初见Boss狂骑士狼时的场景——在开满花朵的红色海洋中,弱小的纯白少女与散发着疯狂气息的狼骑士无言地对峙着,此时哀伤婉转的小提琴独奏响起,宣告着这场悲哀战斗的开幕。当战斗进入尾声,狼骑士似乎已被狂气彻底吞没,BGM却一转变为温暖释然的钢琴曲,仿佛在告诉玩家即使行为变得越发疯狂,但在骑士内心深处或许已回想起那曾经应当守护的东西。

没有一句台词,仅仅是通过场景美术和BGM调用所营造的氛围,便能让我理解制作组想要表达的东西。当然,战斗结束后狂骑士狼的回忆内容也印证了之前的想法,从而进一步拔高了氛围营造的高度,而这种氛围的营造不仅限于Boss战。地图场景、主线支线剧情,甚至在两部作品的角角落落都能体会到。

虽然ENDER MAGNOLIA中主角会开口说话了,对话的增多意味着我能更直观的从主角口中了解整个游戏世界,一定程度弱化了场景和BGM的氛围叙事作用。不过从另一个角度看,对话也可以视作氛围营造的一部分,为氛围的营造提供了一个新的维度。

除了主角莱拉克(右),某位熟悉的老朋友居然也开口说话了

本作大部分的氛围营造我还是相当满意的,但在部分Boss战中却有失水准。不是说场景和BGM不够优秀,而是一个更简单并且让人哭笑不得的问题——BGM声音过小...在部分Boss战中BGM声音真的是需要很仔细才能听清,但格挡的音效又特别响,频繁的格挡导致耳朵里只剩下砰砰砰的“噪音”,严重影响体验。希望在之后的更新能修正这个问题,否则太可惜了。

结语
ENDER MAGNOLIA给我带来了一段50小时以上充实且舒适的体验,并且新模式无疑会进一步增加可玩性。本作是极少数没有让我感到失望甚至还有惊喜的续作,作为一款只卖100多元的游戏,甚至还良心的内置了电子设定集(需用游戏内资源解锁)。

莱拉克的设定图

之前还看到篇很有意思的访谈文章,访谈对象是本作制作人和横尾太郎,内容谈到了本作和前作的制作背景,公司理念以及对未来的愿景。(访谈全文

虽然制作人谈到由于银河城类游戏的发展瓶颈,续作或者新作希望尝试新的游戏类型。不过正如评价里提到的,我认为本作起码在银河城的战斗系统这块远远没有做到最好,还有不少可以深挖之处——这并不意味我不接受其他游戏类型,相反,我喜欢的游戏类型很杂,只要制作组继续保持目前的开发态度,我对新作就会充满期待。

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