红白蕾斯莱莉(A25-2)前瞻
※最后更新:2025/07/20
昨天看完直播其实是相当失望的,感觉完全是把A25手游那套系统硬往主机上搬,加上画风建模也与手游如出一辙,心里很是反感。即使有苏菲这个我非常喜欢的老角色捧场,仍提不起什么兴致。(※必须承认我对抽卡手游这个游戏型式厌恶到极致,以上看法多少带点有色眼镜。)
随着之后情报的陆续释出,我发现至少本作在战斗系统上可能并没有那么不堪,甚至还挺有意思(直播里居然完全没体现出来,无语...),调合系统则依旧持观望态度。
红白蕾斯莱莉的战斗系统回归了炼金工房传统的时间轴回合制。我对回合制或者即时制并没有特别的执念,做得好玩都行。本作导演之一的涉谷昌树在接受采访时表示,本作融入了不少旧作的战斗机制:
■“多重行动”为前后排的联手攻击,发动需要消耗合作量表,最后行动的角色将替换到前排,类似苏菲2中的双重攻击。不过与双重攻击不同的是,多重攻击可以选择一名前排+最多两名后排发动攻击。
■“合作攻击”为前排之间的连携,合作量表在2格以上且我方前排角色连续攻击时就会触发。本作的援护系统。另外当合作量表达到5格时可以发动“合作爆发”,我方合作攻击会变化为必杀技。比较接近苏菲1的援护系统,发动特定必杀技得注意行动顺序,对操作有一定要求。
■“道具调合”(Item Mix)指令很容易联想到莉迪&苏瑞中的战斗调合系统(Battle Mix),但看过播片后发现实际完全不是一回事。道具调合是多人连续使用多道具后产生新的追加效果,战斗调合重点则是放在增强道具的原有效果上。(可能更像黄昏海洋里那个道具混合,不过我没玩过那作)
■“中断”指令能通过消耗合作量表,在行动刚开始时插入后排的回合使用道具,最多能选择三名后排。即使在敌人的行动回合也能插入,这点与露露亚中的一样。
■此外,本作还保留了A25手游中“占格子”的玩法。我对这个系统不太了解,简而言之就是时间轴上存在随机的(?)buff和debuff,玩家需要通过操作改变角色在时间轴上的排列,从而让我方吃到buff让敌人吃到debuff。怎么说呢,这个系统无疑能给战斗增加一定策略性,另一方面也可能带来些不必要的麻烦。没体验过,不好下定论。
调合依旧以手游的颜色连结系统为基础,制作人信心满满地表示这个系统上手简单的同时也具有深度,不过目前看起来需要思考的点并不多。
本作道具的特性继承方式与以往不同,在依次投入“所需素材”与“改良素材”的过程中,以同色连接投入的素材就能继承当前素材的特性,特性最多能继承三个,继承第四个特性时会顶掉最早继承的那个,以此类推。
将特定素材投入“改良素材栏”会发生“配方变化”,从而变成不同的道具,同时还能追加投入更多改良素材。有点把“配方发想”和“道具调合”整合在一起的意思,还不错。此外在副本里还能获得使改良素材栏颜色或分类发生变化的“活性素材”。
为了配合调合系统,本作素材的特性数量从以前的最多三个缩减到了一个。道具效果貌似也只剩一个,并且不需要靠调合显现。效果强度随道具等级提升,等级只取决于投入的素材。这个道具等级不知道是否等同于品质,如果是,那本作大概率不会通过控制等级来调整道具效果,无脑做高就行。(播片里Lv.32的道具就有B评价,作为品质的话未免也太低了)
除调合外,让男主使用“魂灵核心”还能付费强化一次道具。魂灵核心类似苏菲2的触媒,不同的魂灵核心能触发不同的增益效果。之后还能选择3名队友和妖精参与强化。其实就是把队友当改良素材了...
这次地图采用了与苏菲2同样的形式,除了原野地图外还存在数个副本迷宫。但副本迷宫的地图居然是随•机•生•成的...说实话我很讨厌这种随机生成的地图,毫无设计感可言,播片展示出内容也进一步验证了我的想法。退一步讲,如果副本地图只是刷刷刷不涉及太多剧情,同时原野地图和探索能做得优秀点的话倒也不是不能接受。
城镇复兴与经营要素作为添头来说还不错。近年的炼金工房在探索•调合•战斗的大框架外还喜欢加点其他噱头,可惜最重要也是最根本的调合系统始终差强人意。苏菲2证明了Gust仍然能做出好玩且具有潜力的调合系统,最近几作更多只是为了迎合欧美玩家对调合轻量化的需求——这种做法到底对销量有多大帮助也许只有他们自己知道了。好消息是苏菲2的导演胜又祐树本次也作为双导演之一直接参与了游戏制作,这多少提高了些我对本作期望。
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