苏菲的炼金工房DX(A17DX)笔记 获取链接 Facebook X Pinterest 电子邮件 其他应用 发布于 - 四月 25, 2025 ※最后更新:2025/04/25■同步炼金釜效果每次吃到与已投入素材颜色相同的奖励点,都会提升所有已投入的同色素材的数值。提升的数值取决于奖励点,是否有1.5倍同色加成取决于当前投入的素材。 获取链接 Facebook X Pinterest 电子邮件 其他应用 评论
怪物猎人荒野(MHWs)TAwiki规则中文版 发布于 - 五月 05, 2025 ※ 规则日文原版 ,最后更新:2025/06/07 TA wiki运营推特6月7日发布 新增条款 ,禁止了“豪鬼外观套装”的使用。截至目前此条款尚未被正式编入规则。 在TA wiki中,豪鬼装备的外观套装被视为禁止使用的装备。(因其为会触发专属动作的特殊装备) 对于已经投稿的穿着豪鬼外观套装的视频,如果未使用专属动作,则可接受投稿。 以下正文 基本规则 游戏版本 仅接受 PS5、Xbox、Steam 最新版本的记录。 原则上以最新版本为基准进行统计,但若因投稿时机而为旧版本,请正确选择所用版本。 语言 接受日语、英语、中文的记录。 目标任务 仅统计同时满足以下条件的任务: 狩猎/讨伐任务(不包括捕获任务) 单体任务 上位任务 自由任务、活动任务,以及符合以下条件的调查任务 a. 历战怪物(包括冻峰龙)或白炽龙 b. 各怪物最大个体强度 基本规则 只有遵循以下所列各类别规则的狩猎才会被计入统计。 对于未明确记载为禁止的行为,视为允许。 参与人数 从任务开始到讨伐为止,仅限由一名猎人完成的时间记录才作为统计对象。 禁止携带随从或支援猎人。 关于“鹭鹰龙”的使用需符合后述规则。 统计时间 本网站仅统计各任务中每种武器排名前五的时间记录。 时间本身不设限制。 道具 禁止使用的道具: 生肉、陷阱肉、诱饵肉等 各类烟雾玉 各类陷阱(落穴、麻痹陷阱) 各类炸弹(小桶、大桶、大桶G) 任务补给品 在场地内可以自由采集道具。(不包括被禁止的道具和投射器弹药) 投射器 投射器弹药中,仅异臭弹、大异臭弹和石子可以一直使用。 除了这三种以外的所有投射器弹药均禁止装填和使用,包括闪光弹和音爆弹。 如果不小心捡起了怪物掉落物并导致投射器弹药被装填,只要在未发射的情况下重新装填为允许使用的投射器弹药,即视为未使用。 可以使用投掷飞刀 可以通过向地面发射异臭弹或石子来引导尚未发现玩家的怪物。 可以利用异臭弹、石子或钩爪投射器,在怪物未发现玩家的状态下预先激活环境生物或机关。 投射器诱导弹仅在为了防止怪物移动到其他区域时可以使用。 如果存在故意引导至机关或其他区域的行为,则不计入统计对象。 可使用楔虫。 此外,根据不同的怪物,也存在例外情况允许使用投射器触发机关的情形。详情请参阅“怪物特例”部分。 技能 以下技能无论是否发动,一律禁止使用: 火场怪力 以下技能仅在未发动的情况下才计入排行: 不屈(未... Read more »
优米雅的炼金工房(A26)道具使用笔记 发布于 - 五月 15, 2025 ※最后更新:2025/07/26 本作由于不需要捣鼓特性继承,导致道具成型似乎比装备容易得多,只要把999品质满效果道具做出来,之后再慢慢更新特性结晶就行了,所以打算在流程里多做点道具。 道具种类和笔记随进度龟速更新,优先选择看起来比较实用的道具。(进度:里古那斯地区调查率87%,席巴修地区调查率26%) 目前还没看到需要控效果的道具,如无特别说明默认为满级效果。 Tips: 本作道具的品质影响伤害与回复量,但不影响付与效果。(包括参数变化和状态异常) 本作同类效果间的覆盖逻辑为取高值,所以不用像系列某些作品那样得注意赋予顺序。(如先用降防50%的道具,再用降防10%的技能,降防效果仍为50%) 目前发现一个例外:友情合击造成的同类效果不会相互覆盖,而是可以同时存在(两个相同的状态图标)且数值叠加。 付与效果的持续时间多为30秒,期间赋予相同的效果会重置持续时间。 在狭小空间战斗时人物位置会被限制在近距离,远距离特化道具可能会比较吃亏。 ■攻击道具 炎烧 冷却时间:10.00s 范围:单体 使用次数:2 效果:火伤害,火之追击, 防御力下降 主要用途:火属性输出/友情合击降防 效果1、2:都是伤害相关没什么好说的 效果3:降低目标50%防御力(与攻击次数无关,打几下都是50%) 辅助道具格子不够时可以代替用于降防。友情合击能打出降低100%防御力的恐怖效果(最低降到1),可惜只能针对弱点属性是火的敌人,不知道之后有没有类似A19那样赋予属性弱点的道具。 风精 冷却时间:10.00s 范围:单体 使用次数:2 效果:风伤害,风之追击,减益效果耐性下降 主要用途:风属性输出 效果3:降低目标50%减益效果耐性 目前遇到的敌人减益效果耐性普遍不高,有上减益的功夫不如直接打,不会为了效果3特地去使用。 冰精 冷却时间:10.00s 范围:单体 使用次数:2 效果:冰伤害,冰之追击,敏捷下降 主要用途:冰属性输出/友情合击降敏 效果3:降低目标50%敏捷 敏捷数值影响敌人的移动速度和暴击率。(攻略本的原话,虽然不知道敌人的移动速度是什么...)LEGEND难度敌人出招频率和疯狗一样,用友情合击降低100%敏捷后,能明显感觉到敌人出招频率下降,疑似和我方一样影响技能冷却。 雷球 冷却时间:10.00s 范围... Read more »
红白蕾斯莱莉(A25-2)前瞻 发布于 - 六月 14, 2025 ※最后更新:2025/07/20 昨天看完直播其实是相当失望的,感觉完全是把A25手游那套系统硬往主机上搬,加上画风建模也与手游如出一辙,心里很是反感。即使有苏菲这个我非常喜欢的老角色捧场,仍提不起什么兴致。(※必须承认我对抽卡手游这个游戏型式厌恶到极致,以上看法多少带点有色眼镜。) 随着之后情报的陆续释出,我发现至少本作在战斗系统上可能并没有那么不堪,甚至还挺有意思(直播里居然完全没体现出来,无语...),调合系统则依旧持观望态度。 红白蕾斯莱莉的战斗系统回归了炼金工房传统的时间轴回合制。我对回合制或者即时制并没有特别的执念,做得好玩都行。本作导演之一的涉谷昌树在接受采访时表示,本作融入了不少旧作的战斗机制: ■“多重行动”为前后排的联手攻击,发动需要消耗合作量表,最后行动的角色将替换到前排,类似苏菲2中的双重攻击。不过与双重攻击不同的是,多重攻击可以选择一名前排+最多两名后排发动攻击。 ■“合作攻击”为前排之间的连携,合作量表在2格以上且我方前排角色连续攻击时就会触发。本作的援护系统。另外当合作量表达到5格时可以发动“合作爆发”,我方合作攻击会变化为必杀技。比较接近苏菲1的援护系统,发动特定必杀技得注意行动顺序,对操作有一定要求。 从7月11日官方频道发布的日文版系统介绍视频中可以确认,存在同时触发多名前排队友连携的机制 ■“道具调合”(Item Mix)指令很容易联想到莉迪&苏瑞中的战斗调合系统(Battle Mix),但看过播片后发现实际完全不是一回事。道具调合是多人连续使用多道具后产生新的追加效果,战斗调合重点则是放在增强道具的原有效果上。(可能更像黄昏海洋里那个道具混合,不过我没玩过那作) ■“中断”指令能通过消耗合作量表,在行动刚开始时插入后排的回合使用道具,最多能选择三名后排。即使在敌人的行动回合也能插入,这点与露露亚中的一样。 ■此外,本作还保留了A25手游中“占格子”的玩法。我对这个系统不太了解,简而言之就是时间轴上存在随机的(?)buff和debuff,玩家需要通过操作改变角色在时间轴上的排列,从而让我方吃到buff让敌人吃到debuff。怎么说呢,这个系统无疑能给战斗增加一定策略性,另一方面也可能带来些不必要的麻烦。没体验过,不好下定论。 调合依旧以手游的颜色连结系统为基础,制作人信心满满地表示这个系统上手简单... Read more »
MHWs片手剑5月末平衡性调整预测 发布于 - 五月 04, 2025 ※部分内容时效性已过,建议结合 最新修正 查看 卡普空不久前公布了荒野5月的更新计划,其中包括武器的平衡性调整。除了明确提到锤子将会加强外,其他武器或多或少也会进行调整。 片手剑作为现环境中较强势的武器之一,其调整方向自然也成了玩家们的讨论话题。可以看到推特上有叫着“不要削弱片手剑,保持现状就好”的,也有觉得一直平砍很无聊,希望加强Just Rush(致命连击,简称JR)的。 从我的角度来讲,目前本作片手的完成度可以说是自MHXX以来最高的。保持现状固然很好,但凭我多年来对卡普空的了解,其对某些动作的执念已经到了根深蒂固的地步。JR作为卡普空自冰原以来主推的片手连段,在正式版发售时就已经加强过一波动作值和攻速,但由于出招逻辑和动作模组这种底层设计存在缺陷,目前依旧是毫无用处,整个拿掉也没影响,大概率会再次改动。 JR这套动作自诞生起似乎就没找到过自己的定位,改来改去改不到点上。 目前环境下JR想要派上用处,我觉得得从功能性入手 ,如赋予JR2和JR3强霸体效果——虽然我对JR的功能性改动有不少想法,但这可能是最省事且立竿见影的办法。冰原已经证明了一味增加JR动作值只会破坏整个片手体系,我相信卡普空不会犯同样的错误。 滑行斩由于浑身触发机制改动,即使改为消耗耐力也没有意义。无敌帧我觉得短期内不会改动,因为上一次调整才刚刚加强过(防御斩同理)。说实话,目前超长的无敌帧确实有点过分,改为动作前半中短无敌+后半强霸体似乎更合理 (才不是因为我想用强霸体吃伤害触发逆袭和逆恨) 。 滑行斩的动作值则存在继续下调的空间 (上次调整从10+55下调到了10+50,与上调后的反击斩持平),不过滑行斩的立足之本在于机动而非伤害,如为了平衡而牺牲动作值,对半砍到10+25仍在可接受范围内。 精防可能被削弱 。目前片手的精防不需要带防性就能无伤吃下绝大部分攻击,连历战泡狐的秒杀背砸都不例外。除了保持节奏外,无伤防御意味着防御所需的耐力消耗为最低一档,浑身30%会心不会中断,加上防御斩判定宽松,同时还能触发守势的30多倍率,要说不离谱那肯定是假的。 适当降低精防的防御性能,比如出1级防性才能维持目前的效果我觉得会比较合理,尤其是片手除了精防还有滑行斩这个优秀的立回手段。防性需求上升能一定程度限制片手配装,变相平衡火力,也能让部分自带防性技能的生产武器有些用武之地(由于复合珠的存在,对机械武器... Read more »
MHWs片手剑平衡性调整分析(2025.6.30-2025.8.13) 发布于 - 六月 28, 2025 ※最后更新:2025/08/13 荒野免费游戏更新第2弹终于要在本月底实装,官网27号也公布了武器调整项目。片手剑毫无意外“惨遭毒手”,现有立回体系遭到不同程度削弱。作为补偿,盾击和JR这种低频使用的动作得到加强。 ■盾击三连动作值和昏厥值提高 如果单单只是提高昏厥值,我还会觉得不错,但盾击动作值是一个非常敏感的调整点,稍有不慎就可能造成剑盾性能失衡,从而导致整个片手体系畸形。盾击不消耗斩味,同时还能造成昏厥和减气,从性能上来说比剑强得多,所以即使盾击不带属性,动作值也不能给的太高,否则会变成盾击一边倒的局面——崛起就是一个失败的例子。 荒野的剑盾平衡做的还是不错的,没搞懂为什么要去改动,特别是这次剑一侧还被削弱了。目前盾三连和剑三连的动作值相差20,算上剑的属补,约等于差一刀回斩,上调空间其实不大。同时昏厥值提高进一步加强了盾击性能,也变向压缩了动作值的提升空间。 崛起当时剑盾只差8点动作值导致了盾一边倒的局面(当然,还有一个重要因素是崛起盾击比剑要快,这点在荒野里反过来了),这次会怎么样呢... 注意公告里盾击上调措辞中没用“略微”或者“小幅”,估计三下合计动作值提升会在10以上。 更新:盾击三连动作值从13+24+37提高到16+27+40,合计增加9,尚在剑盾平衡的范围内,不错。昏厥值提升不明显,训练场一晕只少打一下。 ■JR终结部分动作值提高 没品且偷懒的改动,失望。关于JR的想法在前两篇预测里说了很多,这里不再赘述。改动进一步加深了“JR只能用于倒地打桩”的概念,不过JR想要在倒地输出上完胜其他选择,需要增加的动作值可不是一点半点。一套完整JR所需的时间可以打完两套剑三连+强化下刺外加一个上挑,前者动作值479(属补共9.5),后者动作值522(属补共22.6),差距巨大。另外,后撤步会中断浑身效果,JR3之前的动作少了30%会心加成,导致实际上需要更多动作值才能抹平差距。以60/20肉质计算,理论上JR3得暴增70左右的动作值才能超过后者,否则加了也白加。这也是为什么我一直说把JR定位在打桩死路一条。 更新:JR3动作值从80+25+(20*3)提高到80+25+(34*3),合计增加42,只增强了上冲追击部分。现在一套完整JR的动作值为521,用于打桩的话,提升幅度仍然不够。不过换个角度看,JR3作为一个打点集中的瞬时爆发动作,其动作值已经越过20... Read more »
MHWs片手剑平衡性调整预测修正 发布于 - 五月 29, 2025 在刚刚发布的5月末的更新里,卡普空并未如期对片手剑进行平衡性调整。根据公告,这次平衡性调整采用分批制,5月末先调整一部分武器,另一部分放到免费游戏更新第2弹里。公告中还有个很重要的点: 回调了浑身技能的效果 。这对片手剑调整预测的判断影响很大,所以有必要对 之前的预测 做出修正。 浑身在上次更新后效果几乎等同于常驻会心,然而此次却被意外地当作BUG修复,机制回到最初的“每两次耗耐行动中断一次效果”。这直接导致 滑行斩的耐力消耗 重新成为一个可行的调整点。需要消耗耐力意味着滑行斩大概率会被归为回避动作,可以触发巧击加攻,实际削弱程度有限,所以动作值下调的预期仍在。 精防方面由于连用两次会中断浑身效果(假设期间没有做其他耗耐动作),第二次精防后的反击伤害大打折扣,等于削弱了精防收益,再去削弱精防的性能就显得没什么必要了,所以我觉得 精防会维持现状 。 JR虽然受到浑身Bug修复的牵连,输出变得更废物了,不过这不影响我对JR改进方向的看法, 功能性仍是JR改进的出路 。可以的话我还希望JR在派生方式上能做出一定改变。JR这个动作一半的问题出在自己身上,另一半无疑是后撤步派生的问题,现版本后撤步在立回体系中的式微是压垮JR的最后一根稻草。不过归根结底这属于片手动作体系问题,牵一发动全身,与其幻想在夏季更新中解决还不如指望在下一作中有所改进了。 Read more »
女神异闻录4 Revival (P4R)前瞻 发布于 - 六月 12, 2025 与大多数人一样,我最早接触P系列也是从“天下第一”的P5开始,之后回头补了P3P,P3四部剧场版,P4和P4G动画,唯独P4本篇游戏没玩过(等的就是重制版)。这次P4R的公布终于让我有机会能好好体验一把“番长”的乡村校园生活。 由于看过P4和P4G动画,我对P4整体剧情其实是很了解的,主线悬疑部分对我来说已经没有什么惊喜。即便如此,我还是很乐意再体验一次这个我已经起码看过三遍的故事——因为P4的剧情就是如此优秀。 日常与社群(coop)支线是我相当期待的部分。动画受限于篇幅,日常支线只能一笔带过(虽然改编的很不错),社群内容也是少得可怜。支线剧情算是新约P系列的精髓了,P4的角色又都那么讨喜,不好好亲自体验一下实在说不过去。 P4的迷宫地图与P3类似,属于比较折磨重复的那种。鉴于P3R爬塔突出一个原汁原味,估计P4R改动的可能性也不大。这方面我倒是无所谓,可能折磨惯了... 战斗系统...说真的,P系列的回合制战斗放10年前玩玩还行,现在真能给我搞睡着了。我其实算是很喜欢回合制战斗的人,近年的八方旅人,炼金工房,包括本家的真女神转生5都是很有意思的回合制战斗。偏偏P系列这些年来用的还是那套如今看来略显乏味的打weak模式,更要命的是看不出他们有什么改变的想法。P3R我一度打不下去,很大原因就在于此。我真心希望P4R能在战斗系统上下点功夫,起码把本家行动点系统加进去,不求到真女5的程度,起码也得有暗喻幻想的水平吧。 看这次公布的预告内容,P4R目前制作进度顶多只是刚建了个文件夹,想玩到成品起码得再等个一年。值得一提的是P4R预告片后半用的是P4G的战斗曲,说明这次重制不单单是基于P4原版,P4G的内容肯定也会做进去。不过P4G不同于P3F这样的后日谈,它更像是原版P4的二周目,我很好奇P4R会以怎样的方式平衡P4与P4G的内容,只能说拭目以待吧。 Read more »
怪物猎人荒野(MHWs)笔记 发布于 - 四月 25, 2025 ※最后更新:2025/06/02 ■“属强3+属会1”与“属强2+属会3”取舍 片手剑面板:28属性,85%会心 属性期望值: 属强3+属会1+连击1 (28×1.2+6+6)×(1+0.85×0.05)=47.5558 属强2+属会3+连击1 (28×1.1+5+6)×(1+0.85×0.15)=47.1425 属强3+属会1+连击5 (28×1.2+6+14)×(1+0.85×0.05)=55.872 属强2+属会3+连击5 (28×1.1+5+14)×(1+0.85×0.15)=56.1695 *在少一个有效技能点的情况下,“属强3+属会1”和“属强2+属会3”效果相当,故属强3优先度高于属会3。 ■道具倍率 力之护符:6 怪力种子:10(持续3分钟) 鬼人粉尘:10(持续3分钟) 鬼人药G:7(持续30分钟) 怪力药丸:25(持续20秒) *本作若同时使用种子和药丸,药丸效果会覆盖种子,当药丸效果结束后,种子仍继续生效(前提是种子的持续时间还没到,药丸生效期间种子仍在计时)。 ■拔刀状态使用投射器 拔刀状态L2瞄准+L3发射 ■机械片手剑词条“4攻1斩”与“3攻2斩”取舍 4攻1斩词条 配装①:守势3+属强1,超心3,利刃3+属强1/刚刃3 面板:225物理,36属性,100刀期望斩味 配装②:守势3+匠1,超心3,属强3+匠1 面板:225物理,40属性,70刀斩味 3攻2斩词条 配装①:守势3+匠1,超心3,属强3+匠1 面板:220物理,40属性,100刀斩味 配装②:守势3+属强1,超心3,超心2 面板:220物理,32属性,80刀斩味 *实战片手剑斩味的舒适区在80刀以上,4攻1斩必须出保斩技能才能维持良好的战斗节奏,3攻2斩则有80刀斩味保底,配装相对自由。4攻1斩理论输出更高,但大部分时候两者表现相当接近。 ■衣装穿脱快捷键 L1+R2可以快速穿脱隐身衣装以外的衣装 Read more »
PipePipe使用体验 发布于 - 五月 03, 2025 PipePipe是一个开源的安卓应用,可让你自由浏览 YouTube、NicoNico 和 Bilibili。(摘自 GitHub页面 介绍) N站先不谈,油管和阿B算是我使用频率很高的网站。由于我手机常年开着AdGuard去广告,所以早已经养成只用油管网页版的习惯。阿B没办法,移动端网页版适配一坨屎,只能硬着头皮去用臃肿的App(Play商店版的也用了很久,大差不差)。 最近,我对阿B的容忍终于到了极限,臃肿是其次,每次打开应用扑面而来的永远是一堆不感兴趣甚至反感的算法推送(当然,还有去不掉的开屏广告)。忍着味划到动态,看到的经常又是UP主们的各种带货消息。于是我决定寻找一个能让我专注于看视频的第三方阿B应用,PipePipe则是搜索结果之一。经过半个月的使用,我发现PipePipe非常贴合我的需求,并且在整合油管与阿B的内容方面表现远超预期。 优点 •可自定义主界面选项卡,专注于订阅账号,和算法推荐说再见 •可隐藏评论,聚焦视频本身 •播放功能强大,弹幕、定时关闭、后台播放、悬浮窗等实用功能一应俱全 •可在无油管会员的情况下实现网页版也做不到的后台播放(这点对我来说很加分,我能在路上听喜欢的播客了) •无需登录各平台账号即可订阅频道,并整合各平台订阅于同一列表 •可自建跨平台的频道分组、收藏集以及播放列表,整合资源提高效率 •可直接在应用内下载视频(我还没试过,暂时没需求) •直播观看体验良好,阿B直播能以接近原画的画质和帧数观看(不确定是否是真原画,但明显用的不是阿B默认的蓝光画质,因为那个所谓蓝光不但画质差还锁帧上限) •一键切换搜索网站,找视频很方便 •自带过滤器功能,掌握主动权 •应用占用空间非常小 不足 •阿B直播无法推送,油管正常,不知道是不是设置问题,暂时没捣鼓出来 •视频推送不够即时,油管的情况要好于阿B,手动刷新有时候会失败,需要重复刷新几次,第三方应用就不强求了 •完全无法互动,发弹幕评论什么的就不谈了,我也没那需求,但有时候看到好视频是真的挺想点赞的 •播放队列只自动添加前后各一集,想跳集得切到外面的合集选择,不方便 虽然我自己偶尔也会上传些游戏视频到阿B油管,使用PipePipe意味着完全放弃移动端的上传与互动,不过权... Read more »
待玩游戏笔记 发布于 - 七月 18, 2025 ※最后更新:2025/09/13 想玩的游戏越积越多,索性写个笔记,顺便把想玩的理由也梳理一下,只记录已发售的。 ■ 幻想生活 i 转圈圈的龙和偷取时间的少女 看着挺有意思,不急,等PS5版打折或者买了Switch2再说。 ■ 圣恩传说f Remastered 实在不想用官方的游戏名翻译,美德传奇什么鬼...据说是传说系列3D化以来战斗系统最好的一作,原作出在Wii和PS3上完美错过,想补个票。 ■ 圣兽之王 试玩版很对胃口。本来以为平地战棋会差点意思,结果发现队伍构建方面很有意思,战术自由度极高。最近正好进了PS二档库,找时间玩一下。 ■ 真·女神转生Ⅴ Vengeance 当时65折(大概)的时候脑子一热买了Switch版,结果一直放着没玩,有没有机会出个Switch2增强补丁... ■ 奈尔克与传说的炼金术士们 ~ 新大地的炼金工房 ~ 炼金工房系列20周年纪念作,与现在的正作不同,玩法貌似是以模拟经营为主,所以一直没买。奈尔克的人设很喜欢,系列老角色也都会登场,有机会还是想玩一下。 ■ 爱丝卡 & 罗吉的炼金工房 ~黄昏天空之炼金术士~ 黄昏系列还是很想玩的,本来打算玩A16夏莉那作,不过问了下懂哥们一致推荐A15,选择相信。目前每天晚上云一点A14的实况,了解下黄昏系列的世界观和各种系统。其实我挺喜欢老游戏那种固定视角的,运镜用得好的话表现力很强。 ■ 勇者斗恶龙 创世小玩家 2 体验版就打了10几个小时。好玩是好玩,但当时在Switch上有点卡就没买。现在可以在PS5上搞一下。 ■超级忍 反攻的斩击 和上面忍龙外传同为横版忍者题材。玩了下Demo,战斗非~常爽,动作系统超丰富。主打连段玩法,但Demo版的按键预输入有点别扭,容易串招,系统上限应该不低。跑酷环节感觉比较难,也可能是没习惯移动的操作,整体游戏难度不低。 ■牧场物语 来吧!风之繁华集市 NDS风之集市的重制版,记得原版当年我下载过,但没点开去玩...对种田游戏总有种向往,小学时GB上玩过的一部牧场物语给我留下了非常好的印象。但其实我完整玩过的种田游戏少得可怜,可能是因为太杀时间了吧...这作和符文工房新作一样都没PS版,等入了Switch2再说了。 Read more »
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